Recenze Echoes of the End
„Echoes of the End“ chladný vých jako by spálil kůži, ale za touto chladnou fasádou se skrývá hloubka světa, ve kterém se předivá starodávná magie s dlouhotrvajícími konflikty a osobními dramaty. Svět Aemu, inspirovaný drsnou krajinou Islandu, se odhaluje nejen díky působivým výhledům, kde se hory a ledovce zrcadlí v přístěch jezer, ale i skrze atmosféru, v níž každé místo ukrývá svůj příběh. Neexistuje zde snaha o okázalou epickost, vše je podáno jemně, jako stará sága vyprávěná u ohně. V tomto světě není důležité pouze to, co děláš, ale i to, jak na to svět reaguje. Mlha dokáže skrýt nebezpečí, zatímco sluneční paprsek, který prorazí oblaky, na okamžik vytváří iluzi tepla, jež mizí s prvním závanem větru.
Děj začíná bez dlouhých úvodů. Mladá kouzelnice Rin a její bratr Kor kontrolují magické bariéry chránící jejich rodné země. Neočekávané setkání s armádou Reimendalu, v jejíchž řadách se objevuje jiná Rin, spouští řetězec událostí, kde se osobní proplétá s globálním. Únos blízké osoby, hrozba invaze a nutnost jednat donutí hrdinku vydat se na cestu. Doprovází ji učenec Abram Finly, který nejen pomáhá odhalovat tajemství minulosti, ale stává se i důležitou oporou, když cestu ozvláštňuje dialogy, jež znějí přirozeně a umožňují hlouběji pochopit charaktery. Jejich rozhovory nepůsobí jako formální prostředek k posunu děje, cítit v nich historii vztahů, nevyřčené myšlenky, vnitřní napětí a respekt.
Herní proces je postaven na kombinaci boje a hádanek, přičemž jen zřídka existují zjevné řešení. Rinina magie umožňuje manipulovat s časem, měnit tíhu předmětů, vytvářet iluze a stavět mosty ze světla a stínu. Abram dokáže zmrazovat objekty, což v kombinaci s Rininými schopnostmi nabízí široké možnosti řešení úkolů. Jedním z nezapomenutelných momentů je průchod zhříceným mostem, kdy iluze pomáhá překonat propast, a o několik minut později začíná boj s protivníky, kde je třeba využít magii a prostředí k vítězství. Jsou tu scény, kde musíte zpomalit čas, abyste proklouzli mezi rotujícími čepelmi starodávného mechanismu, a okamžitě změnit váhu kamenné desky, aby sloužila jako protiváha a otevřela další cestu. V takových epizodách hra působí jako živá skládanka, kde každý prvek je součástí velkého obrazu.
Protivníci jsou rozmanití, od ozbrojených vojáků po nestvůry s nepředvídatelnými útoky. Každý má své zvyky, a boj vyžaduje přizpůsobení situaci. V jednom boji se nepřítel kryje štítem, což vás nutí použít magické proudy, aby mu byl vyrván z rukou. V jiném musíte nalákat protivníka pod padající konstrukci. Bojové scény nejsou přetíženy mechanikami, ale umožňují kombinovat útoky a schopnosti, díky čemuž jsou dynamické. Mezi boji hra nabízí oddech, kdy můžete prozkoumávat svět, objevovat skrytá místa a drobné detaily, které odhalují historii lokace. Občas narazíte na tajné místnosti schované za iluzorními stěnami. Ne vždy obsahují užitečné předměty, někdy jde jen o tichý kout s výhledem na vzdálený vodopád nebo opuštěný chrám, ale tyto nálezy činí cestu osobnější.
Vizuální zpracování je jedním z nej silnějších prvků hry. Krajiny na Unreal Engine 5 ohromují detaily, od odlesků na kapkách rosy po záblesky ohňů ve večerních vesnicích. Světlo a stín vytvářejí hloubku a podtrhují náladu každé scény. Střídání denní doby a počasí podporuje atmosféru. Když slunce zapadá za horský hřeben, svět se barví do chladných odstínů, a každý krok do tmy provází pocit nejistoty. Za krásou se však skrývají technické nedostatky. Na výkonných PC může hra trpět poklesy snímkové frekvence v detaily nabitých lokacích a v některých scénách je patrné cukání obrazu. Na konzolích je situace stabilnější, ale poklesy se objevují i zde. Na přenosných zařízeních, jako je Steam Deck, je stabilní chod obtížný. Přesto vizulní stránka zůstává působivá a i v momentech poklesu výkonu dokáže udržet pozornost.
Hudební doprovod staví na minimalismu, který dokonale ladí s atmosférou. V klidných scénách je sotva patrný, ale vytváří pozadí, bez něhož by svět působil prázdně. Během boje hudba sílí, podtrhuje údery, výkřiky a pohyb. Zvuky prostředí hrají důležitou roli: praskání sněhu pod nohama, šum větru v horách, praskot pochodní pomáhají hlouběji se ponořit do dění. Zvláště působivý je moment v hlubinách ledové jeskyně, kde se zvuk kapající vody mísí s tlumenou ozvěnou kroků a vzácné hudební akordy jakoby tlačí kupředu.
Systém progrese je navržen tak, že nové schopnosti Rin a Abrama nejen posilují hrdiny, ale mění způsob interakce se světem. Odemykání nových dovedností motivuje k návratu do už prošlých míst, aby hráč objevil skryté cesty a vyřešil úkoly, které byly dříve nedostupné. To vytváří pocit průzkumu a objevování, díky čemuž je cesta bohatší. Některé schopnosti mění i vnímání boje. Například možnost dočasně oslabit magické konstrukce umožňuje narušit ochranu některých nepřátel, zatímco manipulace s hmotností pomáhá vytvářet pasti pomocí prvků prostředí.
„Echoes of the End“ zanechávají dojem celistvého a promyšleného dobrodružství. Hra má své nedostatky v optimalizaci a tempu vyprávění, někdy boje ustupují příliš častým hádankám, ale tyto drobnosti celkový dojem neruší. Není to hlasitý trhák, spíše komorní příběh ve velkém světě, který okouzluje atmosférou, péčí o detaily a schopností ponořit do své reality. I přes nedokonalosti působí hra jako upřímný projekt, v němž je duše a potenciál k dalšímu rozvoji. Je zajímavé ji sledovat a láká se do ní vracet, aby člověk znovu prošel větrnými pláněmi Aemu, zaslechl praskání sněhu pod nohama a pocítil dech magie, která zde žije.